「ペルソナ4 ダンシング・オールナイト」をやった (ネタバレなし)

ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス

ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス

ペルソナ4 ダンシング・オールナイト(P4D)をクリアした。ペルソナQよりは満足できた。

  • 良かった所
    • キャラモデリング
    • 曲のクオリティ
    • ストーリーモードフルボイス

あのクオリティで複数キャラのレンダリングできていたり、著名人によるアレンジされたフルの曲のクロリティは素直に感心した。どの曲もP4の記憶を呼び覚ますいい曲だったが、とりわけジュネスのあの曲は面白かった。今後サトミタダシのように使われ続けていったりして。フルボイスあとストーリーがフルボイスなのもすごいと思った。関連作品でも初めてかな?

  • ダメだった所
    • ストーリーモードのテンポ
    • 残念な掛け声

ストーリーモードのテンポが悪く、ストーリーに入れない感じがあった。入れないので、ただストーリーモードのアドベンチャー部分が長く感じた。あと、一部キャラのの「らしい」掛け声がものすごく曲の雰囲気に合わなかったりしたのでいくつかパターンは用意して欲しかった。

P4をやってない人にとってはよく分からないストーリーのある音ゲーになってしまうと思うので、P4をクリアしてない人にはオススメしない。逆にP4をクリアしており、キャラ好きの人には強くオススメ。愛着のあるキャラクターが綺麗な3Dモデリングで動いているのを見るのは感動する。
追加モデルでマリーたちや、アンケートによればP3のキャラも出る可能性がある様子。

音ゲー部分自体の評価は音ゲーマーというわけでもないのでよく分からないけどNORMALは一通りクリアできた。2chによれば多少難しい部類らしい。

「ハッカーと画家」を読んだ

ハッカーと画家」はY Combinator創業者としてや、Yahoo Storeの元々を作ったハッカーとして有名なPaul Grahamのエッセイ集である。読み始めるまでは啓発本かと思っていたけども読んでからエッセイ集ということに気が付いた。 前半はもうほんとにただのエッセイで、そうなんだーと思いながら読んでいくだけのものだったけども、後半に集められたものは学びやら気付きやらが多くあった。「ライト、ついてますか」と同じで、最新の本でなくても学びがたくさんあった。

shishi.hatenablog.jp

電子書籍がなかったので家で読むことが多く、メモを取りながら読んでいる部分が多かったので気付きや特に感想を持った部分を列挙しておく。

新しい表現方法が現れ、それに熱狂した人々が、最初の2世代くらいの間にその表現方法の可能性のほとんどを探求し尽くしてしまう。
-- 第2章 ハッカーと画家 P.37

昔のゲームのほうが面白く感じるのが多いのはなぜかと考えたとき、当時のゲームはその可能性を探求している真っ最中で、今はその時期を去ってしまったからなのかなとも思われされた。

WebベースソフトウェアをISPを通じて売るというのは、寿司を自動販売機で売るようなものだ。
-- 第5章 もう一つの未来への道 P.79

よく分からないがきっと変でよく分からないものだということなのだろう。

中断されるかもしれないと感じるだけで、ハッカーは難しいプロジェクトを始めるのを遅らせる。
-- 第6章 富のつくりかた P.94 脚注

ハッカーとはいえない自分自身でも感じるところではあるがもうちょっと自分で制御したいと思う。

富を創り出したいのなら、自分が好きなことを中心にした計画に対しては特に疑ってかからねばならない。その分野では、何が価値があるかというあなたの判断は、他の人々と大きくずれていることが多いからだ。
-- 第6章 富のつくりかた P.97 脚注

ハッとする考え。好きなものこそよく考えることもできるしユーザー体験をよりリアルにシミュレートすることもできるだろうけど、ずれていないかはよくよく考えたい。

2つの選択肢がある場合、難しい方を選べ。<中略>たぶんあなたの怠惰さがもう一方の選択肢を持ちだしたに違いないからだ。
-- 第6章 富のつくりかた P.107 脚注

そうとも言えないことも多そうだと思ったけど、覚えておきたいと思った考え方。

良いデザインは単純である。
-- 第9章 ものつくりのセンス P.139

プログラマには割と浸透していると思うし、これからもそうしていきたいと思う考え方。

非効率なソフトウェアが醜いのではない。醜いのは、プログラマに不要な仕事をさせる言語だ。
-- 第11章 百年の言語 P.166

似たような内容をついこのあいだ答えたことがあったので一致に喜んだ。

今使っているプログラミング言語で満足してしまうようにするってのが、プログラミング言語に元来備わった性質なんだから。
-- 第12章 普通のやつらの上を行け P.182

この記述の少し前から同じことが何度か語られている。自分も同じように基準を持って考えていることに気づいた。

言語はプログラマのためのもので、プログラマが必要としているのはライブラリなのだ。
-- 第14章 夢の言語 P.210

ライブラリ大事なんだということがしつこく語られる。実際僕らに必要なのはライブラリだと思う。

速いコードを得る現実的な方法は、言語を性的片付けにしたりすることじゃなく、非常に良いプロファイラを作ることだ。
-- 第14章 夢の言語 P.211

プロファイラはより便利な情報を出してくれるようになっているけども、その情報を積極的に伝えるというのは現在でも不足している気がする。CIという考え方がだいぶ普及した昨今だけど、もっと早く、もっと頻繁にプロファイラに触れるべきかなと思った。

どんな分野にせよ最高の仕事というものは、お客が頼んだことをただそのままやるような人にできるものじゃないと思う。
-- 第15章 デザインとリサーチ P.220

割と浸透しているとも思うけど、そうでない人もいる。あとお客さんの側が我儘を言う隠れ蓑に使う話もよく見る。

良いデザインを得るにはユーザに近づき、そして常にユーザーの側にいなくてはならない。
-- 第15章 デザインとリサーチ P.222

この少し前に書かれている、特定のユーザーを対象とせよという主張と合わせていつも念頭に置かねばならない考え方だと思う。

士気はデザインの要だ。
-- 第15章 デザインとリサーチ P.224

僕の場合は何をするにも必要だ。

一番ハックがのってき夕方にうるさい掃除機を使う掃除スタッフもいない。
-- 第16章 素晴らしきハッカー P.230

これより一歩ひどかった某社のことを思い出した。強い不満を覚えていたプログラマは少なくなかったし、即刻やめるべきだと今でも思う。一番不満に思ったのはいくらか払って業務時間外に掃除をしてもらう人を雇うよりも、それによって中断される僕らの生産性が落ちるコストの方が安いと見積もられたということである。プログラマの集中が中断することはどういうことかが理解できる人が事前になぜ止めてくれなかった、もしくは自分でなんとかできなかったのかと今でも悔やむ気持ちになる。

良いハッカーになる鍵は、たぶん、自分がやりたいことをやることだ。
-- 第16章 素晴らしきハッカー P.237
何かをうまくやるためには、それを愛していなければならない。
-- 第16章 素晴らしきハッカー P.237

ハッカーになろうとしてやっていることではないけども、僕はそうでなければならないと半ば使命のように感じてそうしている。

Cognitoを利用したプッシュ通知のメモ

Cookpadの事例がブログに上がっていたのでメモ。

プッシュ通知はみんな面倒くさいと思っているのか外部サービスはどんどん増えるしCognito + Amazon SNSのような便利なツールもどんどん出てくる。「昔はめんどくさかった」っていう時に実装して以来自分でやることはなかったので今度やることになったら完全に省力化してやってみたい。

techlife.cookpad.com

「ライト、ついてますか」を読んだ

ライト、ついてますか―問題発見の人間学

ライト、ついてますか―問題発見の人間学

本書は問題を解く方法を教える本ではなく、問題は何か、を発見する方法を教える本である。

僕らは学校などでも教育課程のなかで、問題は与えられて解くもの、という経験から問題を正面から解決することばかりを考えたりするが、現実に起こる問題は与えられた形そのものでは解決が見えないものもあり、そもそも問題は何なのか?という気付きを得るための本だった。

具体的にどういう観点から問題を発見するか、というのは目次の通りだったのでそれを引用する。

第1部 何が問題か?
第2部 問題は何なのか?
第3部 問題は本当のところ何か?
第4部 それは誰の問題か?
第5部 それはどこからきたか?
第6部 われわれはそれをほんとうに解きたいか?

自分の仕事の上では、「われわれはそれをほんとうに解きたいか?」が身近にあると思う。何か新機能や解決を提案された時、そもそもそれは本当に必要なのか?ということを聞くことが多くて、突き詰めると問題が無くなることも多いので、これに該当する典型的なことだなあと読みながら思った。僕の経験の中でそのような問題を持ってきた人がこれに語られてるようなアレな人ではないことは言い添えておく。

古い本ではあるが多くの人に読まれていて安定した評判もあり、全体的に面白おかしく語る読み物なので読んで疲れることもなく、スラスラと読めるので、気楽に読んでみると意外にも気付きがあるのでは、と思う。

AlphaBetty Saga

Candy Crush SagaのKingから届いたメールで知ったけどもAlphaBetty Sagaというパズルがある。内容はアルファベットをつなげて単語を構成するパズルなんだけども、スペイン語やイタリア語でもできるようになっていて、母国語だと知育ゲームなんてのに分類されるかなとも思った。

ただ僕らのような外国語として触れる身としてはなかなか難しいゲームになってしまうものの、暇つぶしには良いぐらいの英語学習ゲームになるんじゃないかなと思った。

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